10 Comments
フート軍曹
No title
すげー。なんか実写のようですね。skyrimの単語が出てきたので、ちょっと反応しちゃいました。
プレクラの方が肌の質感が細かいのかなあと思っていたのですが、どうなんでしょう。RLAさま的にはハニセレの潜在的なモノはどれくらいと見ておられるのでしょう?ここが凄いのヨってのを、もう少し聞いてみたいなあ。
RLA
No title
>軍曹殿
( ´∀`)ゞ イラッシャーイませ!
まっ、強いて言うならば、SBPRの頃からそうだったのですが・・・
shaderもそうですが、特に人型はバンプMAPの出来不出来で肌の質感が決まります。
PCと違う最もなことはココでメインテスクチャーもそら大事ですが、それよりも、
SSAOとかのライティング技術を多用するHSでは、それらを反映させるバンプMAP、
スペキュラMAPの出来不出来が、そのままオブジェクトモデル反映されます。
例えばこのSSの太腿周りのブツブツ感・・・これみんなバンプMAPとそれぞれの
肌に対応したスペキュラMAPの効果です。
然るにそれらのライティング要素のMAP抜きますと、たたのノッペラボウ(笑)
ですから、以前DEさんも言っておられるとおり、如何に高解像度のMainテスクを
作ったとしても、それに付随するバンプ、スペキュラ等のライティング要素が
お座なりだと意味がないということですね。
もし、MOD等の解析進展などにより、その理屈が解明されれば、恐らく、PCを遥に凌ぐ
クオリティーとなるのではと、期待はしておりますが ^^;
と、まぁこりが素人なりの私の想像でつが(笑)
DE
No title
逆に考えればですよ
メインのTexがそこそこでも、スペキュラ、ノーマルMが良ければ本体を凌駕しちゃうと思ってます
4k,8kの世界は別次元として、凹凸感のある画の方が説得力ないですか?
sbprは使い回しの割に、バンプが強化されてる事で質感が向上してるように感じます
まぁ、異なるシェーダーであることも事実でしょうけど^^
三本の矢だったらこれ最強
人肌の場合はどこまでリアルに近づけるのかがポイントかな、2次元だし
鮮明すぎて見えなくてもいい物まで見えてしまうのは・・・w (¯×¯٥)
(主にA○の事を言っている)
それはそうとRLAさん
あちらでイカシたチャリンコ頂きましたのでお礼に参りました(´▽`)アリガト!
自分も移植の腕試しにやってみようと、MMDからエクスポまではしてたんですが手付かずで・・・w
後、アチラの倍部はハニセレのゴスロリセットから輸入してきた物ですよ
先週公式の予告画像の時から狙ってましたw
ブラは刺m、masamiさん作です
RLA
No title
>DEさん
ほんまバンプMだけでもガラっと変わるんですの ^^;
そやけど、このバンプやスペキュラをどないして理想的な形に弄るのか・・・
私には、今のところ、それが一番難解でつ ('A`)
デフォのメインテスクの色彩が薄いのは、NやSの影響力を上げることと、
shaderの利き具合を上げることを目的にしとるんやないかいな・・・
と素人考えで思いますが・・・
(主にA○の事を言っている) って・・・○なる…ではないよねぇ ^^;
チャリの資料は日頃お世話になりっぱなしのDEさんにはホンマ真っ先に
お渡ししたかったんですが、連絡の取りようが解からず遅くなってまいまして…
すんません(__)
もうHSから移植されておられたとは(@_@)さすがDEさん!
そのブラ何処かに今でもあるんでつか ?
そやったら欲しいなぁ(^¬^)
DE
No title
一走り確認してきましたw
Illusionろだ、「up3195レースランジェリー」であります(•̀ᴗ•́)و ̑̑
Aナルww
AVの事ですけどwヽ( ε∀ε )ノ
三本の矢とは言ったもの四本なのかも?
sbprの時からzaraっていう意味深な、バンプっぽいのが含まれてますよね
研究の為に私もHF覗いて来よっと・:*三( o'ω')o
Nocky
No title
_ocはSB3U上ではオクルージョンマップ
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/StandardShaderMaterialParameterOcclusionMap.html
になってますね。
イト
No title
RLA
No title
RLA
No title