あ~飲み杉とヤリ杉で、さかずに(´ぅω・`)ネムイ・・・・
ちょい昔ブームぢゃったぢゃろ・・・
何つぅたかのアレ…沢 たまき の出とった、何じゃホレ、アレぢゃ…
プレイガール・・・ちゃうちゃう・・・
すけべな007 ゴールドフィンガー・・・ちゃうちゃう・・・
っと、思い出した!
日本の玉蹴り女子の通称・・・
何と 「 撫しこJapan! 」 ('A`)
舐めたらアカンぞ馬鹿者!ケシカランにもほどがある、ちゅうねん!
そんなら何かい、ジャパニーズ玉蹴り女子は皆アチャラへ行ったら
十分慰安婦か何かかかい!・・・・・
などと、妄想を廻したのも久しい。
ちゅうことで、ここから本題。
最前のママチャリ♪のつづき。なんぢゃが…^^;
師匠のTKさんからテレパシー通信があってのぉ・・・
「クランク・ペダルの位置が極端杉だわのぉ…」
「それでは、おニゃの娘の●●が丸見えぢゃろ・・・」
「 そやさかい JK補導専門員の雨宮氏からも"指導"されるワケぢゃのぅ」
「だから、そういう時はオブジェクトを回転させるんだよちみぃ w」
「 w ガハハハハ w 」
との御指導が入りますて・・・ w
で、挑戦してみますた ^^;
まずは、回転したいクランクのオブジェクト部分を面で選択・・・
(オブジェクト単体ならいいが、部分的にとなるとこれがナカナカ面倒くさい!、それに角度によっては見辛おてしゃーない!)
※ここは、解決済みです。(イトさん、ありがとう)
メタセコ4ではオブジェクトを選択した状態でメニューの選択属性から
「選択部に視点をフィット」を選ぶことで、視点を選択部分に合せた拡大が出来ます。
ここでの一番注意はSS①のとおり、
オブジェクトの中心になっておる部分を必ず選択すること!
そうでなかったら回転した時にあらぬ方向へアッチャ向いてホイ♪しよるさかいに ^^
んで、クランク全体の回転位置が理想的になったら・・・
次はアッチャ向いてホイ♪してもたペダルを人が自然に踏み込んでいる角度へ
左右別々に選択して回転・・・選択部記憶つぅのを使うと少しは楽かもの ^^;
んで、理想的な形になったらOK
んで、より臨場感を醸し出したいぞ、ちゅう方は車輪も各々回転させたらエエかもやの ^^;
で、同じ要領で車輪も変えると、こうなる・・・^^;
ここで最も肝心なのが、
SB3Uにて編集し直したMeshをリプレース(replace/リプレイス)交換(する)時。
御存知のとおり、replaceしてまうと、同時にMeshに設定していたMaterial情報も
消えてまう…。
そやさかい、SB3Uにて予め、新しく編集したMesh素材は何処のobjで何のMaterial
やったんかを確実に把握するために前もってメモ書きしておく事を強く推薦する。
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ちゅうことで、今日はオブジェクトの簡単な回転・・を覚えますた w
ありがとねTKさん!
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【 追 記 】
今迄mqo変換にしか使ったことなかったPmxEditorを・・・
下の雨宮さんのコメ頼りにPmxEditorで元フィルを見てみたら・・・
な、ナ、ナぁーーーんと!このママチャリごっつう骨のあるエエ奴やった!
Transform Viewに切り替えたら、ぎょーさんエロイロ動かせてまうやん!
こりゃコッチで好きなよに弄ってからmqo変換したほが、よっぽど早い。
ということを思い知りました(笑)
雨宮さん、エエこと教えて下さって、ホンマありがとうね。
でも、こりでイイのだ ^^
メタコはメタコで勉強になったしの(笑)