プラチックはんが、何や凄いもんをShaderに組み込んだようだの...
PHTrial clean and smooth skins に入っとる新機能らしいが...
まっ新機能ちゅても結構昔からある演算機能やがIlluが取り入れてなかっただけ・・・w
Phong Tessellation (フォン テッセレーション)
Phong Tessellation は、結果となる表面がメッシュの法線にある程度沿うように、再分割( subdivide )された
面の位置を修正します。
ローポリのメッシュについてスムージングするのにかなり効果的な方法です。
Unity のサーフェイスシェーダーは、tessphong:VariableName ディレクティブを使用することで、
Phong テッセレーションを自動計算します。
らしいが詳しい事は何のコっちゃさっぱりワヤヤ w
次の動画見たら雰囲気は掴めるかもやが・・・
要はローポリゴンを滑らかに出来る...ちゅうことらしいが・・・
最新のSB3Uで以下のSkin Material の設定箇所を変えることでテッセレーションの効きを変えられる
※このSSは画像を省略するため、Material項目のみはめ込み合成にて表現してま w
これはStreamingAssets/custommaterial/cf_m_body_00phに含まれるbodySkinのMaterialの一例やが
変える時はcf_m_face_00ph_trialのfaceSkinののMaterialも忘れんよに!
〇EdgeLength [範囲(2,50)]
分割するエッジの長さテッセレーションで値を小さくするほどテッセレーションが多くなる
Defaultは10
〇Phong [範囲(0,1)]
Phongテッセレーションの強さ まっ、フグのテッサが薄いか厚いかかいの w
Defaultは1
※但し、当該機能はPHTrial clean and smooth skins付属のresources.assetsに書き換えないと機能しない!
でPhong Tessellation設定の ON と OFF が解り易いSS
昔から足の指...少し長過ぎと思うんやが、どないかせい!
というふうに、滑らかになる恩恵は受けるがその分GPUに係る負荷は圧倒的に増える.....
が・・・カナんこともある...
このPhong TessellationはUV座標に対して忠実に反映される所為なのか・・・!?
現在のWideSliderPHを適用したボン♪キュっ♪ボン♪で限界突破な姉さんは以下のSSのよに
悲惨な状態に...でSSAOをONにしていると更に悲惨なことこの上ない...('A`)
オマエたこ焼身体に何個埋め込んどんねん!!!・・・となる
また、bodyだけではなく、衣装や髪の毛に至るまでエロイロ厄介な影響を受ける!
まっまだトライアルやしの...先のことは分らんが w
ただ、このPhong Tessellation 重い割に恩恵は少ないかも知れん
余程な足フェチやら掌フェチ、顔舐めフェチとかの変態異常者御用達かもや w
斯く言うワシも筋金入りの変態やがの w
が・・・まず、普通なポーズでSS撮るだけのもんには不要やろかも知れん...
まっそれはさておき、イロエロなこれからのPHに対し、可能性を見出して下さった
エロマニアはん、ホログラムはんとプラチックはん等には感謝!
OMAKE
mousedelさんオオキニ ^^
で、日曜日に仕事いうてたんに何でこないに遅いねんてか...
客先の都合で明日つか今日は取止めぢゃ...
変えられると、その度に段取り変わるんでのホンマは難儀なんやがの(笑)
動く人の数が尋常沙汰やないんでの・・・
ホンマ正直・・・堪忍してほしいわ ('A`)
より現実的な色味に補正したもの
やっぱ遥にコっちの雰囲気の方がエエみたいだの w
調整は、"StudioNeoConfig.xml"内の※<StylePreset>Default</StylePreset>にし
SCHSPのColorCorrectionCurveとHSSNAのFlatを使用
※これで4k diffuse側の設定を切らないとSCHSP側のColorCorrectionCurveを使用出来ない
因みにIBL環境ではこの色合いを出すのは余程近い環境光がない限り難しいやろの...
特にSS画面上の白熱灯の光具合等
色には反射光のみならず、アイテムそのものの色温度もあるんでの w
ワシのよにド素人が嵌り込む罠やがな ^^;
ただ、ColorCorrectionCurveはキャラやアイテム及びMAPに限らず均一に適用されるので
キャラとMAPやアイテムとの色彩を個別に設定したい場合はキャラと背景を個別に抜き出して
写真屋等でレタッチするしか今のところ方法はない
因みに17/08/27の "秋の夕暮パンチラ" はレタッチを使ったSS
たこ焼きPHTrial clean and smooth skins の話の追加やが・・・
PH顔では何ともないんやが 顔面拡大時 約28FPS
ところがHS顔に設定した途端、極端にFSPが下がりウチのノパソGT650Mなんかでは紙芝居以下になってまう...
ホンマ...カ・・・・・・・キ・・・・・・・ク・・・・・・・ケ・・・・・・状態('A`) 4FPS
それにPH、HSに限らず首回り特に耳のあたりでは繋ぎ目が目立つ!(Defaultではない)
肌質はDefaultと殆んど差異は感じられないし、良い点はTessellationによる滑らかさではあるが
これが衣類にも均一に係る訳ではないので標準範囲(50以上)を超える体型になると衣類を肌が突き破る
ような結果に見舞われるし、SSAOは身体に沿っていないような異常なバラつきが見てとれる
先にも述べたが当然ワイスラで限界突破しておるよな部位は(たこ焼き何個入れ取るねん!)となる
それは下記のplasticmind氏の説明でもあるように、
衣類に入っているMeshにはTessellationが適用されていないから起きるものだと推察する
またSSAOは純粋に基本Meshのbodyと衣類のアンビエントオクルージョンに対して呼応するもので、
現設定ではTessellationの藩中まで考慮されていないのが原因かと推察する
せやさかい素っ裸で見ろちゅうことかいの w
例えば衣装を作る場合、テッサShaderを選ばなければTessellationを適用された上記で述べたよな
問題が起こるし、基本bodyに対応などとなると各々のユーザーが設定するよな値は未知数なので
服屋は大変どころの騒ぎではないのではと普通に思う w
ここんとこキッチリ品定めせんならんのぉお大将!
手足だけとか顔だけとか部位Mesh範囲を特定してTessellationを適用出来たらエエんにの・・・
んで...海栗ていのウの字も知らんワシの勝手な憶測やが間違うてたら、また教えてくらはいの w
東の優しき大将 (笑)
Known issues:
1. heavy clip with some shorts, swim suits, socks and the like. (it's better use it on naked girls)
2. old hs face types are not supported, using them will cause noticeable seam around neck.
3. SSAO is creating dark edge around body contour.
既知の問題点
1.いくつかのショーツ、水着、靴下などの重いクリップ。(それは裸の女の子に使用する方が良い)
2.古い顔のタイプはサポートされていません。使用すると、首の周りに目立つ縫い目が発生します。
3. SSAOは体の輪郭の周りに暗いエッジを作り出しています。
らしい・・・
知ってまっせ!plasticmindはんは上手に日本語話すんやさかいエロイロ教えて下はいな ^^;